字节游戏低调推出新作,距上一款畅销榜首作品已隔八年
时间:2025-09-10 16:31:08 编辑:
据相关消息透露,《绘札对决》从核心题材与玩法上来看,可以被视为字节旗下知名产品《放置少女》时隔八年之久的正统续作。它不仅延续了前作以三国为背景的世界观设定,同时也保留了深受玩家喜爱的卡牌策略玩法体系。正因为这种精神内核与玩法形态的高度延续,不少行业观察者与玩家也将本作通俗地称为“放置少女2”,预示着其有望承接前作的成功基因与用户期待。

(左图是《绘札对决》;右图是《放置少女》)
说到前作《放置少女》,它在海外一直有着非常不错的市场成绩,尤其在日本更是成绩斐然。自2017年发布后,《放置少女》就长年位居日本App Store游戏畅销榜前列,甚至还曾一度登顶。
就算过去8年,该产品在近一年也依旧能够霸占日本地区畅销榜前百名中的一席。据点点数据显示,《放置少女》上线至今的累计收入已超过人民币120亿。

2021年,有爱互娱被字节跳动收购,《放置少女》随之并入字节旗下。尽管2024年字节出售有爱互娱,但仍保留了这款海外市场的王牌产品。《放置少女》的成功使它的续作《绘札对决》备受期待。新作在延续二次元美术风格的同时,大胆转向类似《炉石传说》“酒馆战棋”的玩法。其实去年《放置少女》内置的“運命の絵札”小游戏就已尝试类似模式,可视为《绘札对决》的灵感雏形。

由于《放置少女》本身是一款轻度休闲的卡牌游戏,无法常驻过于重度的玩法,因此“運命の絵札”活动结束后便下架了。但该玩法因趣味性较强,获得了不少玩家好评。或许正是基于这一反馈,字节决定将其独立出来,深化完善为一款新作《绘札对决》。
这样既能够延续IP影响力吸引老玩家,又有机会拓展喜爱自走棋玩法的新用户,实现双赢。于是,在多方考量与铺垫之下,《绘札对决》正式诞生。那么,这款二次元风格的“酒馆战棋”实际体验如何?能否延续前作的辉煌?这一切仍有待市场与玩家的检验。
01
还是他们最熟悉的二次元美少女风格
作为《放置少女》IP的续作,《绘札对决》在玩法上虽有创新,但美术题材依然延续经典。二次元美少女风格不仅是该IP的核心特色,也为新作提供了出色的视觉基础。如今,二次元文化已从小众走向主流,尤其在亚洲年轻群体中广受欢迎。日本市场对三国历史与美少女题材一直抱有浓厚兴趣,多重因素叠加,正是《放置少女》IP在日本取得成功的关键。

正因如此,《绘札对决》在美术风格上充分展现了二次元题材的特点。
游戏中娘化版的历史人物形象本身就惹人喜爱,再加上其延续了《放置少女》的IP,将许多前作中的角色形象都搬到了《绘札对决》中,有效地利用了IP的影响力,使得游戏得以继承前作积累的热度和玩家数量。

在前者基础上,游戏中的角色卡牌还采用了日式纸牌花札的外表进行包装,与游戏名《绘札对决》相映衬。即便游戏本身玩法与花札纸牌游戏并无关联,却从文化情怀角度增加了对日韩地区用户的亲近感。

另外,《绘札对决》中还加入了“拆包”系统,也就是二游玩家们熟知的“抽卡”玩法,而作为一个注重公平对战和战力平衡的“酒馆战棋”游戏,抽卡的内容必然是以角色皮肤为主。
这样做也有两个好处,一是几乎不会对竞技造成影响,二是对二次元爱好者有着天然的吸引力。

具体来说,“拆包”中可以获得的内容为角色牌不同的插画、卡面画幅以及卡面特效,玩家可以自主选择已经抽到的卡牌皮肤,为自己的随从卡搭配外观皮肤。许多皮肤的质量都很高,很难不吸引二次元爱好者前往抽取。

一个卡包中一共包含7张卡,重复获得的卡牌会被转化成“灵碎”,灵碎可用于兑换角色初始皮肤,解锁初始皮肤的全屏预览功能,而初始皮以外的皮肤及其预览功能则需要实实在在地从卡包中抽出才能使用

可以推测,“拆包”系统将是游戏上线后的核心付费点,也是《绘札对决》在强调公平竞技的酒馆战棋模式中融入商业化的重要尝试。无论是自走棋还是卡牌玩法,二次元美少女始终是该IP的突出卖点,这一点已在《放置少女》中得到验证,因此《绘札对决》也致力于强化这一特色。
一方面是为了延续IP影响力,维持核心用户的熟悉感;另一方面也希望通过优质美术吸引泛用户,推动产品破圈。毕竟在当下市场,出色的视觉表现虽非万能,但没有却难以立足。
02
在成熟“酒馆战棋”玩法上做减法
除了好看的“皮囊”,《绘札对决》也具备有趣的“灵魂”。得益于“酒馆战棋”本身完善的玩法体系,《绘札对决》经些许改良后,成功为玩家打造出节奏更快、门槛更低的二次元“酒馆战棋”。其玩法操作基本与“酒馆战棋”一致,但在诸多细节上做了简化设计与轻量化处理。

《绘札对决》采用八人对战模式,每轮随机匹配对手进行1v1对决,通过多轮淘汰最终产生胜者。游戏借鉴了阵营划分机制,不同于传统种族设定,本作以魏、蜀、吴、群雄为基础,新增代表中华文明的"华"、日本文化的"和"以及西方文明的"洋",共七大阵营。
现有六个阵营已完成特色阵容构建,以"魏"阵营为例,其战术核心围绕夏侯霸与司马懿的配合,能够使青州军单位获得持续成长的双倍属性,配合李典的即死技能,即便越级挑战也具备优势,形成一套高效的战术组合。
此外,玩家在开局也会和《炉石传说》一样从2-4个“英雄”中选择一个作为本场比赛所扮演的角色,而这个角色在《绘札对决》被称之为“王牌”。
“王牌”也会影响玩家选择何种阵营。
比如王牌刘邦的能力是多一次免费刷新商店的机会,这就与蜀阵营的特点十分契合,如果选择构筑“蜀”阵容,就可以在前期获得更多次数的刷新商店机会,快速提升核心卡牌鲍三娘和马谡的数值。

《绘札对决》延续了购买随从组建阵容的核心玩法,经济系统也与经典模式保持一致:每个随从售价3金币,回合金币随回合数递增至10枚上限,出售随从返还1金币。这些设定老玩家都能轻松上手。
游戏在继承基础上进行了创新:首先将横屏界面改为竖屏布局,更符合手机用户操作习惯,让玩家在通勤或移动场景中也能单手便捷游玩。其次将随从上限由7个缩减至6个,降低布阵复杂度的同时加速决策过程,有效减少玩家的策略负担并提升对局节奏。


另外《绘札对决》还有一个很重要的设计,那就是商店右下角的“准备”按钮。玩家在完成随从买卖后就可以进入“已准备”状态,当场上所有玩家都已准备后,回合倒计时会跳到最后5秒并立刻开始对局。
《绘札对决》的整体游戏节奏会因此变得比“酒馆战棋”快上许多,玩家们也可以更方便地利用碎片时间来进行游玩。

《绘札对决》移除了传统玩法中的法术牌系统,虽然在一定程度上削弱了策略深度,但使玩家能够更专注于随从的招募与调配,显著降低了阵容构建的复杂度。这一改动进一步简化了游戏机制,让新手更容易上手。
游戏明确将降低门槛作为核心优化方向。尽管原玩法已较同类游戏更精简,但其种族特性、核心卡组、升级时机等策略要素仍构成一定的学习曲线。与此相反,《绘札对决》采用"策略减法+引导加法"的设计逻辑:在简化系统的同时,强化新手引导功能。"阵容推荐"模块让玩家可快速掌握不同体系的战术特点,从开局过渡到最终成型都有详细指引,甚至支持一键应用推荐阵容,并在对战中实时获得构建建议。

《绘札对决》在保留核心玩法的基础上推行简化设计:一方面通过精简机制降低入门难度,各阵营特色鲜明易懂(如魏阵营主打青州军召唤,蜀阵营依赖商店刷新叠加属性),即使新手暂时无法掌握阵容构建精髓,也可通过"阵容推荐"功能快速上手;另一方面通过缩减随从数量、取消法术牌、增设快捷准备功能等方式,有效减少决策时间,加快对局节奏。
与前作《放置少女》侧重长期数值养成的模式不同,本作更注重轻量化竞技与娱乐性,强调利用碎片时间进行快节奏对局。通过压缩单局时长提升玩家日常参与意愿,旨在打造高活跃度的大众化竞技产品。
03
《绘札对决》的未来潜力在哪里?
选择"酒馆战棋"模式主要基于两方面考量:首先,该玩法完美契合《放置少女》的IP特性,其独特的卡牌与自走棋融合机制与传统MOBA类自走棋形成差异化,更符合卡牌玩家偏好。作为续作,这种设计既突破了前作框架,又能有效承接原有IP用户。
其次,该玩法赛道仍存在市场空白,尤其在海外领域除《炉石传说》外缺乏有力竞争者。原有核心玩家群体持续寻求新鲜体验,这为《绘札对决》提供了潜在发展空间。通过创新玩法和体验升级,本作有望吸引寻求差异化产品的玩家群体。

从字节游戏出海战略来看,需要新产品实现业务接力。《放置少女》虽在海外表现优异,但受数值卡牌品类天花板限制,已进入存量运营阶段,增长空间有限。
《绘札对决》通过差异化路径拓展海外市场:以轻量化设计降低门槛,加快节奏,将重度策略转化为轻度快节奏对决,减少时间与决策成本,结合二次元美术风格扩大用户覆盖面。这种设计有望打造兼具竞技性、娱乐性和社交性的大DAU产品,相比传统数值卡牌更具长线运营潜力,更符合"长青游戏"的特质。日本市场已有《雀魂》《第五人格》等国产游戏成功验证这一路径的可行性。

目前《绘札对决》尚处于海外测试阶段,除核心玩法外多数功能仍未开放,因此难以对产品进行完整评估。但从现有表现来看,其融合轻量化酒馆战棋玩法与二次元题材的差异化设计,已展现出一定的市场竞争力。未来能否持续扩大影响力并取得突破性成绩,最终取决于玩家市场的认可度,我们将对此保持持续观察。
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