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昆仑万维遭遇最惨半年报:游戏营收骤降,仅占6%净亏损高达8亿

时间:2025-09-17 16:29:08    编辑:

曾几何时,昆仑万维以游戏起家并一度成为行业龙头,其代理的《部落冲突》《皇室战争》等产品年收入曾逼近20亿,旗下闲徕互娱年利润甚至超10亿。然而2025年上半年财报显示,游戏业务收入仅2.39亿元,占总营收的6%,创历史新低,已逐渐远离“游戏公司”定位。但集团并未放弃游戏业务,而是自2022年全面转向AIGC战略,推出了融合模拟经营与派对玩法的AI游戏《Club Koala》,持续探索AI与游戏结合的新方向。

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据悉,游戏还引入了多项AI技术,包括AI生成系统(帮助非专业用户快速生成复杂的游戏角色、场景和道具)、AI音乐(可根据场景和情绪即时匹配背景音乐,增强了游戏的氛围和沉浸感)、AI NPC(能根据玩家的行为做出个性化回应)。同时,游戏内置UGC编辑器,据称面向0编程经验的普通玩家,将帮助玩家自行制作关卡及派对游戏。

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《Club Koala》隶属于昆仑万维Play for Fun工作室。有消息人士告诉游戏新知,该项目由北京和广州部门共同研发,大佬云集,巅峰时约有300人规模。游戏最初是以考拉为主题去设计地图,前期也参加过各类线下展会,并开启了几次测试。原本集团对其寄予厚望,希望做到千万以上的DAU量级。不过,据消息人士透露,「考拉主题」经历几次方向和美术的大调后被砍掉了,已有资源被重新利用起来开发成另一款游戏《Isla Party》。

从网上曝光的试玩视频来看,《Isla Party》与《Club Koala》在内容上有诸多相似之处,但美术有所区分。《Isla Party》采用的是欧美卡通画风,于去年年底短暂上架了GooglePlay。该项目后续的研发也不大顺利,今年已多次传出裁员消息。

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最新财报则重点提及另一款AI游戏《猫森学园》。该项目原叫《Project G7》,定位同样是大DAU产品,今年6月貌似在抖音低调开启了测试。

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这是一款高自由度的日韩风二次元开放世界游戏,背景设定在虚拟都市,玩家以高中新生身份探索校园与城市,与AI NPC深度互动并推动多线剧情。游戏包含换装、舞蹈、射击、跑酷、飙车、格斗、闯关、解谜和建造等丰富玩法,并可借助任务、打工或参赛赚取金钱,购置房产、服装、升级载具与道具,逐步提升校园知名度。

依托AI技术,玩家不仅能自定义外观和剧情走向,还可定制情景与主题玩法。AI NPC会对玩家行为做出实时反应,AI拍剧功能更支持通过语言指令自动生成剧本、分镜并选角,实现全流程剧情创作。

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另外,昆仑万维自去年悄悄测试或上线了一些游戏产品,包括《Rise of Dragons》《Hell's Obby》等。

《Rise of Dragons》是一款以巨龙为题材的3D飞行射击游戏,融合了卡牌和对战要素,已于今年5月上线海外,截至目前仍未跑出成绩。值得一提的是,集团此前在财报中提到一款名为《战龙传说》储备产品,同样以巨龙为题材,结合了策略、卡牌和多人实时对战玩法,风格贴合欧美重度玩家喜好。

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至于《Hell's Obby》,则是集团原创的Roblox游戏,要求25名玩家从充满障碍物、危机重重的地图中逃脱、求生、使用武器工具、攻击对手,最终获得比赛胜利。游戏于今年4月正式发布,在Roblox平台上累计访问次数超过110万。

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从储备项目的规模与新品表现来看,目前昆仑万维的游戏业务仍处于蛰伏阶段,短期内想要回到往昔辉煌,恐怕是非常难的。

把时间往回倒,在2016年之前,游戏业务占到了集团八成乃至九成以上的营收。但2017年以后,随着闲徕互娱的业绩出现大跳水、《部落冲突》《皇室战争》国服代理权被收回、多款运营产品步入生命周期晚期……游戏营收整体下滑。

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尽管昆仑万维试图发力自研为游戏业务找到新支柱,但这个过程比较艰难,仅靠《神魔圣域》《境·界-魂之觉醒》《圣境之塔》这些产品,终究无法止住颓势。2020~2024年,昆仑万维的游戏营收已从12亿元下滑至4亿元,占比从26%下滑至8%。

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期间,集团将目光投注到其他领域:工具、浏览器、社交、支付、O2O……而游戏的战略地位也被搜索、广告、社交业务一一取代。到如今,AI和短剧成了集团最为重视的板块。

先说短剧业务,昆仑万维赶在了短剧出海最火的时候入场。去年,集团在海外推出了短剧平台《DramaWave》《FreeReels》等。其中《DramaWave》的增速相当惊人,不到4个月用户规模便跻身海外短剧赛道TOP5,DAU甚至一度超过头部产品《ReelShort》。

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据官方透露,截至2025年Q2,《DramaWave》年化流水收入ARR突破2.4亿美元(单月流水收入突破2000万美元)。另据SensorTower,该应用的累计下载已超过6800w,累计收入达1.33亿美元,最近一个月的收入是2800万美元。

《DramaWave》提供翻译剧和本土原创剧,题材涵盖狼人、吸血鬼、都市、神豪等,其采用付费+免费的分发模式,在T1市场(如美日韩)、新兴市场(如印尼巴西)都颇受欢迎。随着平台自制能力和产出效率不断提升,今年H1每月均有百万级爆款推出,以韩国市场为例,仅Q2便有2部本土剧充值金额突破百万美元。

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昆仑万维旗下韩式短剧《订婚风暴》上线5天播放量即破千万。财报显示,短剧业务自2024年下半年起贡献收入,2025年上半年实现收入5.83亿元,占总营收16%,有望成为新增长点,但仍需持续投入以扩大市场。集团计划斥资5亿美元制作千部海外本土短剧,加速布局国际市场。

AI业务是昆仑万维的核心战略,2023年已全面投入AGI与AIGC领域,覆盖大模型、搜索、短剧、音乐、游戏及社交等多个方向。旗下产品包括国内首款AI搜索“天工AI搜索”,已升级为具备搜索、对话、阅读与创作功能的智能助手,DAU超100万,月活峰值破千万;以及面向海外推出的AI音乐创作平台《Mureka》,提供从创作到交易的闭环服务,年化流水约1200万美元。

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新一代AI社交产品——《Linky》,其于2023年登陆海外,允许用户定制AI角色和剧情内容,并与AI角色进行实时交流。据官方透露,2024年《Linky》单月最高收入突破100万美元,DAU突破50万,月活跃用户达300万。此前,昆仑万维曾在业绩说明会提到,《Linky》的长期目标是千万级DAU。不过根据SensorTower,该应用近30天的平均DAU仍为50万。

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当然,AI社交应用仍有潜力,但实现千万级日活仍面临挑战。目前领先的两款产品是作业帮的《PolyBuzz》(DAU超400万)和MiniMax的《Talkie》(DAU峰值320万)。集团还推出了《SkyReels》《Melodio》《FantaSky》等多款AI应用。

财报显示,AI业务自去年起产生收入但规模仍小——2025年上半年"AI软件技术"收入仅0.65亿元,占总营收不足2%。与之形成对比的是持续增长的研发投入:2025年上半年研发支出达8亿元(超2021、2022年全年),研发团队超1500人。尽管研发实力强劲,但AI业务的商业化进展与投入规模尚不匹配。

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低营收、高投入,且未来仍需长期大规模投入,亦是集团巨额亏损的主要原因之一。

2024年~2025年上半年,昆仑万维的营收虽保持增长,但持续处于亏损状态。2024年,集团出现自2015年上市以来首度亏损,亏损接近16亿元;2025年H1,亏损进一步扩大达到8亿元以上。集团将其归结于两方面因素的综合影响。一个是受资本市场波动影响,金融资产价格波动导致投资业务出现亏损。另一个就是集团为巩固AI领域的地位大幅增加研发投入,影响了利润表现。

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昆仑万维2020年净利润大幅增长主要得益于资产出售。尽管近期业绩受研发投入和投资亏损影响,但其传统业务仍提供稳定现金流,有力支撑集团向AI和短剧转型。

广告与搜索业务已成为集团营收支柱,其中控股的挪威浏览器公司Opera贡献突出。2024年及2025年上半年,Opera分别实现营收4.81亿和2.86亿美元,截至2025年第二季度,其全球月活用户达2.89亿,ARPU同比增35%至1.97美元。

此外,海外社交业务年营收约10亿元,旗下语音平台StarX及其K歌应用《StarMaker》表现尤为突出,累计下载量超6亿,收入突破2亿美元。

回顾发展历程,昆仑万维从游戏转向其他业务后,恰逢中国手游出海爆发期,集团曾多次反思低估了海外游戏市场潜力。如今全力押注AI与短剧,虽推动股价多轮上涨,但这些新业务能否真正带动集团再次崛起,仍需时间检验。